Grand jeu : Les 12 travaux d’Astérix

Grand jeu les 12 travaux d'Astérix

Plongez dans l’univers de la célèbre bande dessinée Astérix avec ce grand jeu inspiré des 12 travaux d’Astérix. Les enfants devront accomplir différentes épreuves, guidés par Caius Pupus, pour prouver qu’ils sont à la hauteur des héros gaulois. Les équipes devront coopérer pour surmonter les défis et accumuler des points afin de remporter la victoire face à César.

Déroulement du grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

Les enfants sont répartis en plusieurs équipes et doivent réussir une série de 12 épreuves, chacune inspirée par un des travaux d’Astérix. Chaque épreuve rapporte des points, et l’équipe qui accumule le plus de points est déclarée vainqueur à la fin du jeu. Voici un aperçu des épreuves :

Travail numéro 1 : le message d’Abraracourcix

Les équipes doivent déchiffrer un cryptogramme qui leur permettra de se rendre à l’épreuve suivante. Plus vite le message est déchiffré, plus l’équipe gagne de points.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Les participants traversent un parcours les yeux bandés, guidés par les indications de l’animateur, tout en évitant des obstacles imaginaires comme des lions ou des chauves-souris. Chaque enfant qui réussit l’épreuve rapporte des points à son équipe.

Travail numéro 3 : Les disciples d’Assurancetourix

Le célèbre barde menace de chanter si les équipes ne résolvent pas ses énigmes. Chaque bonne réponse donne un point à l’équipe.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants s’affrontent dans un duel amusant où le but est d’enlever une chaussette à l’adversaire. Chaque victoire rapporte un point à l’équipe.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Les enfants doivent reconnaître différentes odeurs préparées par Ordralfabétix. Ils gagnent des points pour chaque odeur correctement identifiée.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L’empereur de Rome interdit à l’équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d’Égypte, ordonne à ses sujets d’identifier les différentes empreintes d’animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d’animaux. Il s’agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.



Travail numéro 8 : la course d’Astérix

Un tracé déterminé à l’avance, qui sera remis à l’animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d’une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d’une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d’épreuve, de retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l’insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l’équipe est désigné pour aller affronter le regard de l’adversaire de l’autre équipe. Les deux se placent un devant l’autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l’autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l’adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu’il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d’Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l’on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

D’autres épreuves pour le grand jeu : Les 12 travaux d’Astérix :

Battre Mérinos à la course :
Effectuer un relais sur un parcours donné, chronométré (Les points sont donnés en fonction du temps).

Lancer plus loin que Kermès le Perse :
Lancer des comètes le plus loin possible. (Les points sont donnés en fonction de la distance)

Vaincre Cylindric le Germain lors d’un combat
Deux équipes s’affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisir le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu est terminé quand tous les foulards d’une équipe sont attrapés. L’équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

Affronter les prêtresses de l’Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes (un point par énigme résolue)

Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l’activité commence. Un point sera enlevé par mot oublié ou incorrect.

Dormir sur la plaine des Trépassés
Astérix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d’objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets « anachroniques » perdus par Astérix.

Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux. Une à chaque participant. Une bonne réponse donne 1 point à l’équipe.

Fin du jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

À la fin du jeu, l’équipe ayant remporté le plus de points est déclarée vainqueur des 12 travaux d’Astérix et gagne des récompenses. Vous pouvez personnaliser les prix avec des cadeaux inspirés du village gaulois, comme des objets artisanaux ou des diplômes d’irrésistibles Gaulois.

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